发布日期:2025-02-13 10:30 点击次数:85
编译 / 手游那点事 西泽步
客岁才摘掉的光环又被自动拾取了。
Supercell演出了一场史诗级的王者归来。
就在刚刚(2月11日),Supercell的CEO Ilkka Paananen以一贯的嘱托笔触发布了2025岁首博客,字里行间跃动的大数字很快激起了环球业界东说念主士的关怀:2024年全年,公司营收数据达28亿欧元(30亿好意思元),同比增长77%,创下公司单年营收的历史新高;EBITDA为8.76亿欧元(9.47亿好意思元),同比增长78%。
这份前所未有的收获单,不仅破裂了在2016年环球爆火的《皇室构兵》替Supercell创下的23亿好意思元年营收神话,更为冬眠多年的《田园乱斗》晓示了负责涅槃。
另外,这亦然自2014年以来,Supercell初度已毕旗下通盘游戏收入同比正增长。唱衰的言论不攻自破外,这还至少讲明了两件事:如他们所言,Supercell迄今推出的通盘游戏都是"够格"的「不灭游戏」(Forever Game);而每一款「不灭游戏」,也都带着他们去芜存菁的韧性,在这个变数最大的行业,成为了抵挡风险最可靠的堡垒。
Ilkka Paananen乐于在年度信中不快不慢地共享昔时一年的要紧后果,本年也不例外。在《田园乱斗》爆发式增长的复盘里,咱们能得知经典IP如何被再行激活。从《爆裂小队》的研发历程中,咱们能读懂"给团队放行,而不是给游戏放行"的措置形而上学。
Supercell的发展,通常纪录着Ilkka Paananen的成长。再次谈及Spark孵化权术时,字句间多了些对零丁办事室生态赋能的牢固与决心;议论到AI时候立异以及其他公司居品的成长,他也会安心将这些惊愕调节为能源。
在即时知足至上的短视时期,一如Supercell这般坚捏持久主义穿越流量周期,大要才是最"激进"的得手法规。
博客标题为《投身于「不灭游戏」》,手游那点事对其进行编译。总字数约为8000字,阅读时间量度15分钟。为便于阅读,部天职容照旧过诊疗:
01
投身于「不灭游戏」
15年前的春天,咱们创立了Supercell,粗糙打造伟大的游戏。咱们但愿这些游戏能够被尽可能多的东说念主玩上数年,并永远被东说念主们难忘。受到任天国和暴雪等公司的启发,咱们出生了这个宏大而踊跃的逸想。
显然,要已毕这个标的,咱们还有很长的路要走。但要想有机会已毕它,最要紧的是永久保捏永恒眼神,专注于办事自己而不是收尾。就像体育界常说的那样:别老盯着记分牌,专注于你的比赛。
而在2024年,坚守这一理念比以往任何时候都愈加穷困。
昔时的一年就像过山车,不外它令东说念主精辟。咱们经历了一些前所未有的得手,也濒临着前所未有的挑战。在Supercell 2024年无边的设立、失败、风险和履历教训中,有两款游戏尤其引东说念主瞩目。
一方面,《田园乱斗》(Brawl Stars)在各项经营上都已毕了爆发式增长,这是我在通盘办事生存中从未见过的。《田园乱斗》很好地讲明了,即即是相对"老迈"的运营游戏,当一切条款都无缺契合时,也能创造出令东说念主咋舌的设立。这也再次讲明,打造不灭的游戏确乎是可能的,只消束缚为玩家优化更新,让游戏保捏极新感,最好的游戏就永远不会"逾期"。
另一方面,咱们时隔5年多推出的首款新游戏《爆裂小队》(Squad Busters),尽管在2024年的前7个月内创造了进步1亿好意思元的总收入,还获取了苹果年度游戏大奖,但咫尺尚未达到确立团队(或Supercell)的期许——这个事实诚然令东说念主失望,但也激发着咱们链接前进。《爆裂小队》展示了现在Supercell乃至通盘行业在推出新游戏时所濒临的挑战。
从许多经营来看,2024年是Supercell有史以来最好的一年。其中,咱们的运营游戏在环球月活跃用户突破了3亿。自2014年以来初度已毕通盘游戏收入同比增长。同期,咱们还创造了总收入的历史新高。
最令我受饱读动的是,尽管还有好多可以作念得更好的地点,咱们依然创造了最好的年度功绩,而我信托畴昔咱们还能作念得更好。正因如斯,我深信昔时的这一年不会是咱们最好的一年,最好的日子还在前线!
那么,让咱们深入回来一下2024年这场过山车之旅。
02
前所未见的名胜
了解我的东说念主常说我过于乐不雅,老是只看事物光明的一面。好吧,对不起,我又要这样了:《田园乱斗》在昔时一年的阐发简直就是历史性的。在游戏行业办事了25多年,我从未见过一款运营多年的游戏能有如斯惊东说念主的增长。《田园乱斗》的各项经营,终点是玩宗派量、用户参与度和收入,都已毕了两倍、三倍、四倍(致使更多)的增长。
了然于目的问题是,好多东说念主都在问我和Supercell的其他东说念主:你们是如何作念到的?一款"老"游戏(环球发布进步5年)怎么可能已毕如斯惊东说念主的增长?
着手,我要明确极少,我对《田园乱斗》客岁的得手毫无功劳。
在这里,我最可爱的时刻,我称之为"Supercell魅力",就是当一些伟大的事情发生时:1)这与我毫无相干,2)我是临了一个知说念的东说念主。《田园乱斗》的得手就是这样的典型例子。让我来解释原因。
2024岁首,咱们的指挥团队制定了几个年度标的和要点。对于如何扩大咱们的游戏运营团队以知足玩家需求,咱们将要点放在了《部落冲突》(Clash of Clans)上。毕竟,《部落冲突》在那时是咱们收入最多的游戏,这在逻辑上是说得通的。咱们要求招聘团队优先琢磨《部落冲突》的招聘需求,并将大部分时间和元气心灵都参加到这款游戏上。
调侃的是,尽管莫得获取指挥团队和公司的优先关怀,增长标的亦然最保守的,但《田园乱斗》却成为了增长最快的游戏。我想我其实不应该太讶异,这一切最终再次让我欣喜地感受到了行动一个"最没权利的CEO"的快乐。
《田园乱斗》大要是最好的近期案例,讲明了为什么我信托咱们的模式——完全信任游戏团队,予以他们充分的自主权和零丁性,保捏耐烦并着眼永恒——当一切机会都对了的时候,能够产生一些相配专有的后果。
他们是如何作念到的?
最好问问Frank!
因此,《田园乱斗》的增长设立完全归功于团队。那么他们究竟作念了什么?我在Slack上斟酌了指挥《田园乱斗》团队的Frank Keienburg(Supercell的CPO,首席居品官),究诘他对这篇博文的想法。
我和Frank的对话从最了然于目的话题脱手:团队边界扩大带来的影响。在谈及咱们的议论之前,让我先先容一些布景。
在昔时两年里,咱们舛误投资扩大了游戏运营团队的边界。《田园乱斗》团队实验上是咱们首个扩大边界的团队。不外我要在这里指出,在Supercell,"大团队"的含义与其他公司有所不同。对咱们来说,"大"意味着一个60-80东说念主边界的团队。这与咱们神话的其他公司动辄500多东说念主的运营团队变成显然对比。总之,咱们曾对将运营团队扩张到这种边界感到弥留(而且持久方寸已乱),因为咱们哀痛这会带来过多的过程、中层措置和官僚作风。
梗概两年前,咱们终于克服了这些牵挂,因为咱们意志到更大的团队能让咱们为玩家创造更多更好的内容(诚然晚了点意志到,但总比莫得好!)。更要紧的是,咱们有信心在幸免不消要的官僚主义缓和咱们的文化的同期作念到这极少。咱们通过加倍强调零丁团队的文化来已毕这一标的。
这就是布景情况。现在回到我和Frank的议论。他指出,对他们来说,更大团队的最大公正在于能够同期进行多项办事,这影响了他们可以承担的风险类型。这一切最终都调节为更好的玩家体验。以下是Frank的原话:
"昔时一味追求最宏大的创意,实验上意味着咱们每次更新都会推出2-3个大型功能,每个功能都有50:50的得手机会。现在咱们在每次更新中仍然会作念一些踊跃尝试,但同期也为一系列较小的创意留出了空间。这些小创意可能有90:10的得手率,诚然它们只可渐渐改善游戏,但可能的负面影响也较小。骨子上,这是对于在风险承担上取得更好的均衡,在收尾的可预测性与大创意的后劲(和风险)之间找到均衡。今天,团队无所怕惧,但也不粗率。"
咱们还议论了《田园乱斗》保守的增长标的以及未被明确列为公司首要任务所带来的影响。以下是Frank对这些要素如何影响团队的看法:
"团队积极参与+压力较小=更高的创造力,更大的风险承担意愿,更好的有经营→更好的更新=赢得玩家的信任和时间"
他的见识确乎让我对本年应该如何设定优先事项和标的有了好多念念考。
鉴于《田园乱斗》取得了如斯巨大的历史性得手,咱们对2025年的《田园乱斗》应该有什么期待?以下是Frank的看法:
"《田园乱斗》还远未达到无缺。我和团队有一长串待办事项清单,还有好多咱们想要探索的机会。咱们但愿通过更多倾听玩家的声息,为他们提供更好的内容来已毕这些标的——天然,也要从失败中吸取教训。咱们的权术清单包括:
· 提供更多更好的玩家想要的内容!
· 拔擢时候质地
· 为一些咱们之前支撑较少的地区提供更多关怀,包括线下步履。"
在Supercell,看到团队如斯关怀玩家,而且在取得本年的巨大得手后依然保捏讲理与蓄意勃勃的立场,这让我和公司的每个东说念主都倍受饱读动。他们解析,尽管这些设立令东说念主咋舌且风趣风趣紧要,但咱们在作念的是一款「不灭游戏」,需要束缚卓绝玩家的期待。
《田园乱斗》的出色阐发可能秘密了另一个要紧设立:咱们的其他运营游戏在2024年也都已毕了增长。正如我所说,这是自2014年以来初度出现这种情况!这个事实可能让我感到愈加自重!完全合乎Supercell的作风,每个游戏团队都以我方的方式已毕了这一标的。每个团队都走出了不同的说念路。这很合理,因为每个游戏、社区和团队都完全不同。
这亦然咱们如斯深信游戏团队零丁性的原因之一。每个游戏都完全不同,但这并不料味着咱们不试图从通盘团队和Supercell外部学习。正好相悖,咱们有一个用香槟庆祝失败(终点是从这些失败中获取的履历教训)的传统。咱们这样作念是为了创造一个让东说念主们感到完全安全,敢于承担紧要风险的环境,天然亦然为了从装假中吸取教训。
咱们不想叠加昔时的装假,咱们要犯新的装假!
咱们对待风险和失败的方式(这两者无疑是密不可分的)是咱们文化的基石。对于这极少,下一章会有更多议论。
04
推出新游戏很难(这还用你说吗,福尔摩斯)
2024年Supercell的另一个要紧故事天然是《爆裂小队》的发布,这个神情咫尺仍在进行中。有好多不同的方面值得咱们反念念。
着手值得提到的是,迁徙游戏是环球最具竞争力的行业之一。推出一款新游戏并取得突破相配穷困。这是因为玩家仍在疼爱、游玩并为那些照旧存在多年的优秀游戏付费。我相配谢意其中一些是Supercell的游戏。
对于这种动态,Newzoo的2024年环球游戏敷陈指出,进步60%的游戏时间花在了已运营6年或更久的游戏上。新游戏仅占游戏时间的不到10%。Matthew Ball最近发布的《2025年游戏产业近况》在第35页(迁徙游戏)和第97页(PC游戏)也展示了近似的数据。
这清楚地标明,推出新游戏比以往任何时候都愈加穷困。穷困到有些公司(据我所知)基本上照旧放置了创造新游戏,转而寻求在游戏达到边界后收购它们。但这不是咱们的选拔,咱们信托创造新游戏是游戏公司的中枢所在。
咱们既不会放置《爆裂小队》,也不会放置新游戏的确立——天下各地优秀的确立者们亦然如斯!从《漫威争锋》到《黑神话:悟空》,新的优秀游戏仍在束缚清晰,但新游戏团队濒临着巨大的挑战,要诱骗玩家从那些照旧成为他们应酬和文娱生活要紧组成部分多年的优秀游戏中抽身。
此外,游戏还濒临着东说念主们发放时间的热烈竞争。也许这是在叠加我我方的话,但这简直相配相配难,而咱们对我方的要求又终点高——随机这意味着要阻隔一些优秀神情的确立(比如客岁的《Clash Mini》),因为团队认为他们能在其他地点产生更大的影响。
那么是什么让咱们决定推出《爆裂小队》?终点是,为什么咱们莫得进行更万古间的测试?这个问题我在Supercell表里都被问到过。近似于我共享了与Frank对于《田园乱斗》的议论,让我共享一些与指挥《爆裂小队》团队发布办事的Eino Joas的交流要点。以下是他的说法:
"在最近的闭塞测试中,咱们从进步12万名玩家哪里获取了可以的早期数据。《爆裂小队》一直是咱们创作家社区中最受宥恕的新游戏(咱们时期间享确立中的游戏),咱们的勾通伙伴苹果和谷歌也对这款游戏相配期待。临了,自《田园乱斗》发布照旧昔时了5年多,行动一家公司,咱们简直很想推出一款优秀的新游戏。咱们但愿确保我方不会掉进‘想太多反而干不了事’的坑,想要踊跃一些,敢于冒险。咱们信托冒险是Supercell文化的要紧组成部分。咱们不想成为一家因为太戒备得手而不敢冒险失败的公司。"
Eino的临了极少对我来说很要紧,让我想起了2018年《田园乱斗》发布前的无边议论之一。那时,这是Supercell最长的测试期(进步500天)。我屡次公开示意,团队实验上在发布前险些要放置它。当咱们最终决定发布时,我谨记与一群公司指挥和团队负责东说念主议论这件事。咱们谈到可能需要承担Supercell以前从未承担过的风险,发布一款咱们并不细办法游戏。咱们议论了风险及如果发布不得手可能需要采纳的行径。最终讲明一切都很得手,但要达到游戏今天的地位,需要渊博的耐烦、接力和运说念!
在《爆裂小队》之前,Supercell在环球迁徙端发布新游戏方面保捏着100%的得手率,如果将得手界说为游戏的总收入进步10亿好意思元的话,这恰是之前五款发布的游戏所达到的设立(而且远不啻于此)。这天然听起来很棒,但随机我也在想,这100%的得手率是否也意味着咱们承担的风险不够。为什么咱们莫得失败?昔时是否有一些游戏咱们本应该发布,但因为发怵失败而莫得发布?
我想说的是,在Supercell发布新游戏并不是一个容易的决定,因为很难预测当游戏边界扩大时会发生什么。老是会有风险存在,即使你在各个测试阶段有特别数目的玩家在玩这款游戏(就像Eino说的《爆裂小队》有进步12万玩家),你永远不知说念当边界扩大到数千万时会是什么模式。
是以这老是有风险的,我为团队答允承担这个风险感到自重。为了接近咱们创造不灭游戏的逸想,链接承担这种风险极其要紧,我也为《爆裂小队》团队带头作念出这样的尝试感到自重。莫得冒险精神,咱们就不会创造出新的了得得手。咱们不应该把风险视为失败的机会,而应该视为创造了得得手的机会。
现在咱们如何看待此次发布呢?这是Eino的看法:
"诚然过后看来,发布过程中有许多方面咱们本可以作念得更好,但咱们仍然认为合座上发布游戏是正确的决定。咱们着手的标的,一如既往,是为尽可能平时的受众制作游戏。诚然咱们得手地让渊博玩家对游戏产生了风趣,但最终的受众组成与咱们着手设计的很不同。试图制作一款诱骗通盘东说念主的游戏最终导致它对任何东说念主来说都不够无缺。失业玩家很难找到它,因为它看起来像一款战斗游戏,他们常常不太可爱这种类型。对中度中枢玩家来说,这款游戏显得太简便、枯竭深度,也莫得让玩家嗅觉到它是一款基于技巧的游戏。事实上,这款游戏是有特别深度的,但这种深度只消在持久游玩后才会逐步展现。如果咱们在环球软发布阶段参加更多时间,或者咱们能更早发现确切的标的受众及他们的需求——又或者,可能并不会。咱们永远不会知说念了。"
我认为在创造和发布新游戏方面并莫得可靠的科学公式。我很观赏Eino坦率地共享了团队的履历和咱们共同的装假——这完全合乎Supercell的作风,他和团队照旧公开与公司的通盘东说念主共享了这些。最要紧的是,我为通盘《爆裂小队》团队感到无比自重。他们多年来不懈接力,让游戏达到现在的水平,他们的弘愿和为已毕这个弘愿而答允承担风险的立场让我深受饱读动。
尽管濒临挑战,《爆裂小队》在5月底发布后的2024年总收入进步了1亿好意思元。那么这款游戏的畴昔会怎么?这是Eino的看法:
"一款在线服务游戏的发布只是是漫长旅程的脱手。《田园乱斗》就是一个很好的例子:它花了6年时间才达到今天的收获。对《爆裂小队》来说现在还很早,好音信是咱们现在对这款游戏的标的受众有了更好的交融,可以诳骗这些学问来带领确立。咱们有填塞的勇气作念出踊跃的更动以达到咱们的标的,团队现在正在确立一个相配大的更新,这将对游戏在战斗中庸战斗外的玩法进行紧要更动。"
Eino在这里莫得提到,但他和《爆裂小队》团队的其他指挥照旧在公司里面共享了,他们对来岁更正《爆裂小队》的顺次有多高。团队对《爆裂小队》并不精辟,他们正在积极推动变革,其中许多将给游戏带来根人性的更动,咱们信托中枢玩家会可爱这些更动。
再次证实,这就是为什么我可爱以为我方是"最没权利的CEO"。团队设定了标的、时间表和权术,一切就会按权术进行吗?我从事游戏行业够深刻,是以我可以说,这完全有可能不会按权术进行。但,毫无疑问,我信托那些答允设定弘愿标的、敢于承认装假、而且永不知足的团队,他们设定我方的标的并为玩家束缚更正。这就是我那时对《田园乱斗》团队的嗅觉,天然现在我对《爆裂小队》团队的感受亦然如斯。
*注:在游戏确立和运营中,莫得什么是确切"容易"的!
05
Spark:孵化创造「不灭游戏」的创业团队
从《爆裂小队》的上线中,咱们还无法得出一个论断,那就是咱们的合座游戏确立念念路究竟在如何演变。
客岁,我写过对于新游戏团队在Supercell里面像创业公司一样运作的著述。我信托有些东说念主可能想用《爆裂小队》的发布来评判这种尝试,但这并不准确。《爆裂小队》的确立始于2020岁首,基于一个更早之前就脱手但被取消的神情。咱们最新的创业式新游戏团队是在昔时一年支配才组建的。是以要看到这种方式的真实收效还需要数年时间。
安分说,对于咱们的新游戏团队来说,在像Supercell这样一个训诲且得手的公司内师法"创业公司"并辞谢易。咱们会链接在这方面接力,但这照旧突显了"创举团队"在通盘过程中所起的的环节作用。
咱们信托要给团队放行,而不是给游戏放行。
咱们之是以这样认为,是因为你根蒂无法先见一款游戏会有多得手,但咱们知说念的是,莫得优秀的团队就不会有优秀的游戏——是以让咱们关怀团队,而不是游戏创意自己。
这就是为什么咱们创建了Spark神情,这是业内首个团队孵化器,邀请天下上一些最优秀的东说念主才,包括那些还未在Supercell办事的东说念主,并尝试从中组建最好的团队。咱们的标的是成为天下上最擅长创建新游戏团队的公司,同期也成为这些团队打造游戏的最好场地。
Spark是一个让了得东说念主才(不管是否是Supercell职工)在专科畅通热诚学家和神情负责东说念主的支撑下,通过游戏创作和快速原型确立,进行压力测试,以细目哪些团队有才融合后劲承担在Supercell确立新游戏的挑战和机遇。
再次强调,相配要紧的是,咱们不会为这些团队在Spark运行阶段构建的游戏或原型开绿灯。相悖,咱们诳骗这段时间来评估团队,如果咱们认为该团队与Supercell最优秀的团队一样出色,咱们就会给团队开绿灯。获取绿灯后,团队可以摆脱地按照他们想要的方式构建他们想要构建的游戏。他们将会成为Supercell的新游戏小组之一。
琢磨到咱们予以新老游戏团队完全的零丁性和责任,我随机会想,为什么咱们花了这样万古间才有像Spark这样的神情来挑升志地/系统地识别、评估和启动新的游戏团队?现在回偏执看,这个问题的谜底显得如斯解析。
到咫尺为止,咱们照旧完成了两个周期的神情,很快将脱手新的周期。30名确立者照旧通过了这个过程,咱们从这个神情中启动了5个新的游戏团队。我对最新一轮通过Spark神情产生的3个新团队充满期待。
咱们照旧学到了好多,其中最要紧的履历包括:
着手,用这种方式组建确切优秀的团队似乎确乎是可能的。在这个过程中,咱们发现厌世条款的成见相配有价值。免强团队在相配有限的资源和时间内构建某些东西,是不雅察哪些团队确切优秀的好要道。钻石是在压力下变成的,优秀的新游戏团队似乎亦然如斯。
其次,外部视角、想法和能量都极其珍摄。它们为在咱们的边界下创造新事物带来了不同的创造力、渴慕和弘愿,而且莫得咱们以前得手的背负(咱们为此感到相配自重!)。这激发咱们更进一步,拒却任何自诩的嗅觉。
临了,优秀的团队可以有相配不同的时局和时局——都备不是只消一种组成优秀团队的模式!相识到这极少很要紧,我信托Supercell的上风之一在于咱们继承这些各异,而不是试图强加一个颐养的过程给通盘东说念主。
这些新团队濒临着最忙活的说念路。他们照旧经历的旅程,包括密集的黑客马拉松、一都构建原型、重组团队、经受渊博反馈,这并辞谢易。从现在脱手只会更难:) 但这将是一个令东说念主精辟的旅程,即使前路充满挑战,咱们也深信在Supercell充满零丁性、负责任和冒险精神的文化中,只消太空才是极限。
我迫不足待地想望望这些团队能为玩家打造什么!
06
瞻望畴昔
《田园乱斗》的增长骄横了,当一款长线运营游戏的一切要素都能都心合力时会发生什么。咱们通盘的长线运营游戏团队都链接专注于为玩家带来更多内容并改善合座玩家体验。不管是与像海绵宝宝这样的全新IP勾通,照旧简化一个随时间变得更复杂的游戏机制,咱们的每个团队都将链接为新老玩家带来新的和不同的体验。
《爆裂小队》的发布标明,在现在不管是对Supercell照旧通盘行业来说,推出新游戏有何等穷困。即便如斯,仍然存在好多值得期待的事情。正如Eino共享的那样,团队正在对游戏进行紧要更动,予以玩家更多的主动权。
mo.co是咱们投资的一个怪物猎杀创业神情,他们行将...好吧,我想你们很快就会看到了。
Project R.I.S.E.将链接测试和更正游戏,玩家可以在X或YouTube上关怀这款游戏,了解畴昔参与游戏并向团队提供珍摄反馈的机会。一如既往,还有更多正在酝酿中的神情,我迫不足待地想让玩家们体验咱们的团队辞天下各地正在确立的作品。
我对上述提到的通盘事情都感到无比精辟。咱们将为玩家更正现存游戏,同期也会带来新的创新游戏供玩家尝试。在寻找Matthew Ball敷陈中提到的新"增长驱能源"时,承担风险并将创新引入市集对咱们行业来说至关要紧。
但我脑海中还有另一件事。这是来自2012岁首的一段回忆。
我还谨记十三年前,我向咱们认为是天下顶尖的确立者和行业首领展示iPad版的《卡通农场》和《部落冲突》。简便说,他们的响应是"谁会玩这个?""这也算是确切的游戏吗?"他们不信托在一个全新的平台上会有迥然相异的体验。他们看不到这种可能。咱们能坚捏下来的原因,是因为来自那些不在游戏行业的东说念主们的接力肯定。
最近我在想,咱们是否行将经历近似的事情,主如果受到新AI和斟酌时候发展的推动。但这一次,我防御到我方在问一个紧要的、发东说念主深省的问题:
现在咱们是否成为了那些怀疑论者??
咱们是否有可能看不到新的颠覆性的游戏体验、确立要道、分发方式或买卖模式??淳厚地说,谜底必须是肯定的,咱们确乎濒临着这个风险。
一定独特百个团队/公司正在押上全部身家和接力,想方设法颠覆咱们和行业中的其他"在位者"。对像Supercell这样的公司来说,环节是咱们需要主动已毕自我颠覆,而不是被他们颠覆。咱们不成像十多年前那些漠视咱们一坐一都的在位者一样固步自命。
相悖,咱们需要保捏通达和羡慕的心态,踊跃尝试新事物。我对参加时间和元气心灵去承担新的、看似可怕的风险的出息感到相配精辟,迫不足待地想在这个领域宏图大展。具体是什么?现在说还为时过早。:)
07
2024财年
噢对了,我信托你们中有些东说念主对这一切如何体现在数字上很羡慕。芬兰法律要求咱们公布年度财务敷陈,在这里我可以加上一些解释和驳斥:
这部分需要一些阅读证实。着手,如果你完全认可咱们的「不灭责任」,很欢悦告诉你此次的数字特别可以。这将让咱们能够开展持久布局,链接创新并投资于最优秀的游戏和团队——畴昔也能承担紧要风险!
其次,咱们作念了一些更动。咱们决定共享"未递延"的财务数字,以更透明地展示咱们这一年的实验情况。如果计入递延,由于记账划定和机制,许多购买神情不会骄横在2024年的数字中。
以下是收尾:
· 递延前收入为28亿欧元或30亿好意思元,增长77%(2023年为16亿欧元)
· 递延前EBITDA为8.76亿欧元或9.47亿好意思元,增长78%(2023年为4.92亿欧元)
· 在芬兰交纳企业税4100万欧元
这些数字不仅讲明了Supercell职工在2024年所作念的出色办事,亦然前几年贫苦莳植的后果,以及咱们团队零丁负责的文化、为不灭责任不懈接力的精神、耐烦——天然还有运说念的共同作用。
致谢
客岁确乎很不等闲。我想诚实地对通盘Supercell职工说声谢谢,感谢你们永久将玩家放在首位,敢于追求远大的标的——也包括轻率放置那些无法达到你们高顺次的心血神情。感谢通盘创作家,咱们永远难忘你们的办事与助力。临了,亦然最要紧的——感谢数亿玩家,是你们每时每刻地选拔玩咱们的游戏,给咱们机会为你们创造新的体验。
Ilkka
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